Metallic 和 Roughness——石膏墙金属度必须调到零
这两个滑块控制什么
- Metallic(金属度):喷漆表面像不像金属——金属度高 = 像镜子一样反射光线
- Roughness(粗糙度):反射的分散程度——低 roughness = 清晰反射;高 roughness = 光泽扩散变哑光
为什么这两个很重要
Seeker 扫伪装时会注意光泽异常:一面哑光石膏墙上突然出现一小块有点反光的 patch——哪怕 hue 和 value 全对,那块反光也会被扫出来。
新手最高频错误:Metallic 留在默认值(不是 0),Prep 时间紧忘了调,然后 Hunt 时在聚光灯下变成一个发光的人。
按表面类型调
| 表面类型 | Metallic | Roughness | 注意 |
|---|---|---|---|
| 石膏 / 干墙 / 木头面板 | 0(拉到最低) | High(接近 100) | Seeker 天花板射灯下不能反光 |
| 金属道具(管道、椅子腿、灯罩) | 按实际反光程度(通常 30–60) | 中等 | 只有道具本身是金属才调高 |
| 布料道具(沙发、毯子) | 0 | High | 布料绝不反光 |
| 瓷砖 | 较低(10–20) | Lower(中等) | 瓷砖有轻微光泽但不刺眼 |
| 高光 trim / 金属角条 | 较高(50–80) | Lower | 跟随道具本身的材质 |
实际操作建议
在你确定了要藏的 prop cluster 之后,先观察那个区域的材质:
- 大面积墙面 → metallic 先拉 0,roughness 拉 high
- 附近有金属道具 → 再考虑是否需要调高
不要在 HSV 微调前纠结 Metallic/Roughness——先把颜色和 value 对齐,再处理材质。
判断标准
调整完后,你站在墙前面面对自己的喷漆:
💡 在 Prep 灯光下看——有没有出现一个不自然的反光点? 如果有,把 Metallic 再往下拉一点。
Workshop 地图注意
社区地图可能用完全不同的光照规则——有些 custom stage 故意把所有表面 metallic 调到中等,让标准 Mansion 习惯失效。第一次上 Workshop 地图时先 re-sample + re-tune Metallic/Roughness。